...네, 몇 주째 변변한 업데이트 없는 "게임읽기"의 게으른 편집자 밝은해입니다. 몇 가지 깊은 포스트를 준비 중이니 차분히 기다려 주세요 :) 오늘은 간단한 소식을 전하려고 합니다.


미국 조지아 주 애틀랜타에서는 현지시간 4일에서 6일까지 The Art History of Games라는 심포지엄이 열렸습니다. 게임 연구자, 예술사가, 문화 연구자, 게임 개발자들이 모여 예술 형식으로서의 게임에 대해 심도 깊게 논의하는 자리였는데요. 저는 개인적으로 좋아하는 사람들이 많이 참여해서 몇 개월 전부터 주목하고 기다리고 있었죠. 어제는 밤에 작업하면서 트위터에 #AHoG로 올라오는 트윗들을 보고, 제 개인 트위터로 그것들을 번역해 트윗하기도 했습니다.


다음은 그 트윗들과 뉴스자료, 블로그 후기 등을 살펴보고 개인적으로 인상적이었던 부분을 파편으로 정리한 겁니다. 아래 정리가 심포지엄의 전부도 아니고, 오류가 있을 수도 있으니 지금은 "그럴 수도 있겠구나" 하는 정도로 봐주세요. 나중에 강연록이 나오면 차근차근 번역할 생각입니다. (물론 번역은 "디자인과 플레이 문서고"에서)


먼저, 존 샤프와 프랭크 란츠의 강연내용은 가마수트라 기사를 보고 정리해봤습니다.


존 샤프, "게임과 예술의 관계는 아직 난처한 상황"

게임은 예술인가를 질문하려면 게임과 예술의 길고 복잡한 역사를 살펴봐야 한다. 오랫동안 게임과 예술은 함께 해왔지만 이제야 사람들 마음 속에 섞이기 시작했다. 예술의 정의를 보면 게임도 그 조건 대부분에 부합한다. 게임은 깊은 의미를 전달할 힘이 있다.


르네상스 이전에 예술은 거의 종교의 전유물. 예술가들도 자신의 행위를 귀하게 여기지 않았다. 르네상스 이후 예술이 귀족정치의 여가문화가 된다. 예술이 시각적 오락이 되고, 예술가는 신화적 인물이 되었다. 하지만 당시 게임 제작자는 똑같은 대우를 못 받았다. 게임이 삶의 중요한 부분이긴 했어도, 르네상스 사람들이 예술의 고결함을 실증한다고 믿었던 과학과 수학보다는 본능과 연관 지었다.


18세기를 통해 게임이 균형잡힌 삶의 중요한 요건으로 인식되기 시작. 시인 프리드리히 실러는 놀이를 통해서만 예술과 창조력이 가능하다 보았지만, 당대의 게임은 그의 이상과는 멀었다. 게임이 삶에서 중요해질 수록 예술의 지위를 받지 못 했다.


20세기가 시작하며 예술과 게임에 대한 개념이 바뀌기 시작. 예술의 개념이 변하는 데 영향을 미친 뒤샹은 체스에 빠져 있었고, 체스의 플레이가 예술 그 자체라 단언. 뒤따르는 예술가들이 게임을 탐구하기 시작.


60년대 후반 예술의 세계가 진정으로 개방되었지만, 그 새로운 질서 속에서도 게임은 자리를 잡는 데 문제가 있었다. 요즘 갤러리에서 게임을 보게 되는 건 흔한 일. 게임 요소를 편입한 코리 아칸젤 같은 예술가의 프로젝트와 마크 에센의 Flywrench 같은 게임이 전시에 모습을 나타낸다.


그런데 아직도 게임과 예술의 관계는 난처한 상황. 게임을 갤러리에 전시하려면 게임다움을 제거하지 않으면 안 된다.


프랭크 란츠, "우리가 아는 예술이 게임을 담지 못 하면, 게임으로 예술을 바꿔야 한다"

게임을 예술 형식으로 인정하는 추세가 있지만, 그건 일종의 가둬놓기(domestication)로 보인다.


게임에는 기존의 예술 개념에 맞지 않는 묘하고 주체할 수 없는 성질이 있다. 게임을 우리가 알던 예술의 개념으로 변형시키지 말고, 게임을 통해 예술에 대한 생각을 바꿔야 한다. 순간 우리는 예술에 새로운 빛을 비출 기회가 있다. 게임의 야생성이 미학이 되어야 한다. 게임이 어떻게 되어야 할 것인가보다 어떤 것인가를 보려고 해야 한다.


또 게임에 대해 논할 때 어떤 게임을 말하고 있는지 자문해봐야 한다. 우리가 게임에 대해 말할 때는 주로 싱글 플레이어 게임에 대해 말한다. 싱글 플레이어 게임은 우리가 기존에 예술작품으로 정의해 놓은 회화나 영화와 닮아 있어, 미학적 형식으로 인정하기가 쉽다. 우리가 논의하기 쉬운 쪽에 집중하지 말고, 체스와 골프 같은 게임들도 고려해야 한다.


골프와 체스는 우리가 예술로 인지하는 것과 다르다. 회화나 소설보다는 삶의 방식과 더 닮아있다. 게임 논의에 있어 스포츠는 알면서 아무도 안 보는 방안의 코끼리다. 우리가 그런 부자연스런 단절을 만든 점도 있다. 운동선수와 너드들(nerds)이 연합하길 바란다.


게임이 우리가 예술이라고 생각하는 전형과 맞지 않기는 해도, 미학의 개념에서 게임을 빼야 한다는 의미는 아니다. 미학이 게임을 고려하지 못 한다면, 미학에 대한 우리의 관념을 다시 만들어야 한다. 우리의 미학에 대한 생각을 바꿔야 한다.



다음 강연은 트위터 해쉬태그 #AHoG에 올라온 관련 트윗으로 파편을 정리해봤습니다.


테일 오브 테일즈, "게임은 예술이 아니다. 예술은 죽었다."

아마 심포지엄에서 가장 많은 논란과 반향을 불러일으킨 강연이 아닐까 하는데요. 트위터에서 반응이 크게 엇갈렸습니다. 그 동안 그들의 스타일과 게임과의 작별 선언을 보면 그리 예상하지 한 것도 아니지만, 말 그대로 '비디오게임 업계'에 대한 융단폭격이었나 봅니다.


트위터를 통해 전해진 강연 발언을 모아보죠.


"게임은 예술이 아니다...예술은 죽었다." "근대 예술은 반란을 성전으로 만들어 버렸다." "비디오게임은 게임이 아니다. (인터랙티브 영화에 더 가깝다) 비디오게임은 다른 게임만 못 하다." "비디오게임은 캔디와 고무젖꼭지인 상태로도 행복한 듯 하다." (2010년 비디오게임 산업의 모습) "게임이 아니라 사랑을 만들자."


트위터 반응들은 "이건 강연이 아니라 퍼포먼스", "선전포고다!", "커뮤니티의 분열을 보게 생겼다", "왠 낭만주의냐", "그들 덕에 여기 올만한 가치가 있었다" 등 다양했습니다.


제이슨 로러, "게임은 마음과 마음 사이 인터페이스"

인디게임 디자이너 제이슨 로러는 마니페스토를 써서 사람들에게 나눠주었습니다. (사진으로 보기)

뉴 게이미스트 마니페스토 (New Gamist Manifesto)

1. 게임에는 스포일러가 없다.
2. 게임은 완결되지 않는다.
3. 게임에는 플레이하는 캐릭터 외에는 캐릭터가 없다.
4. 게임에는 플레이어가 그를 통해 말하는 스토리 외에는 스토리가 없다.
5. 새로운 게임을 하는 것은 새로운 이야기를 읽는 것이나, 새로운 음악을 듣는 것, 새로운 영화를 보는 것과 다르다.
6. 새로운 게임 하는 것은 새로운 언어를 배우는 것과 비슷하다.
7. 게임은 마음과 콘텐츠 사이 인터페이스가 아니라, 마음과 마음 사이 인터페이스다.

강연내용은 인터랙티브 스토리텔링부터 사람을 다루는 게임, 사람에 대해 말하는 게임을 만들어야 한다까지 간 듯 하군요. 그의 2009년 최고의 게임은 "스펠렁키"랍니다. 이번 심포지엄에서는 그의 신작 "Sleep is Death"를 시연하기도 했습니다.


브렌다 브래스웨이트, "정치적 문제에 대해 다루는 게임 나와야"

이번 심포지엄의 트위터에서 "감명 받았다"는 말이 가장 많이 나온 강연입니다. 솔직하고 용감했다는군요. 그녀는 "위저드리"를 디자인한 베테랑 개발자고, 후진양성에 힘 쓰는 교육자기도 합니다.


그녀가 "메커닉이 메시지다" 시리즈의 일환으로 만든 게임 "열차"(Train)가 최근에 주목을 받았죠. 역시 그에 대한 언급을 합니다. 비디오게임이 아니고 말과 판을 손수 제작한 게임이라서 여기서 플레이해볼 기회는 없겠지만, 혹시 모르니 게임의 내용은 숨겨 둡니다. 보실 분은 펼쳐보시길.

펼쳐두기..


트위터를 통해 전해진 발언을 모아봤습니다.


"사람들이 '열차'에 충격을 받았다. 내가 2차세계대전 게임을 만든 유일한 사람도 아닌데!" "왜 정치적 문제에 태클을 거는 게임이 나오지 않을까? 나는 게임이 이미 그럴 수준에 도달했고, 그걸 다루는 방법을 찾아야 한다고 믿는다." "인간 대 인간의 비극이 있는 곳에, 시스템이 있다." 브렌다의 새 게임엔 미대륙 원주민 5만이 등장 http://yfrog.com/4iaizaj http://yfrog.com/1dihrqj 저 말을 움직여야 한다는데? "이 정도 스케일이 이 게임에는 필요하다"


크리스티안 폴, "게임이 예술이 되려고 게임다움 제거할 필요 없다"

폐막 기조연설은 미디어학자 크리스티안 폴입니다. 그다지 많은 트윗을 포착하진 못 했지만, 한 마디가 앞선 강연들과 공명하며 기억에 남네요.


"게임은 본디 예술이 아니다. 예술이 될 수 있지만, 그러면 다른 미디어와 차이가 없다. 예술이 되려고 게임다움을 제거할 필요는 없다."



참고자료

The Art History of Games

Twitter #AHoG Stream

The Art History... Of Games? A New Conference, Romero Explain, Gamasutra

The Art History... Of Games? Avoiding The 'Domestication' Of Game Art, Gamasutra


어떤 용자님이 합성했나요?

안녕하세요. 한 주간 게임 관련 블로그에 올라온 좋은 글을 정리해보는, '게임블로그의 맛'입니다!


이번 주 게임블로그의 맛을 내는 레시피는...먼저 시리어스 게임 한 다발을 기준에 맞춰 가지런히 놓아주시고, 파스타 대신에 각종 컨셉에 걸맞는 리듬게임 노트 준비해주시고, 좋은 번역 책은 다 읽으신 후에 찢어서 뿌려주세요(영어사전 씹어 먹듯이). 마지막에는 오픈소스를 적절히 뿌립니다. 도마는 최첨단 시대에 맞추어 나무도마가 아니라 9.7인치 터치스크린으로 준비해주세요.

thanatos님의 시리어스 게임 아카이브

블로그 한 곳 소개합니다. 엄청난 양의 시리어스 게임을 소개하고, 각각의 게임을 스토리텔링, 규칙, 효과로 나누어 분석하고 있습니다. 관심 있는 분은 들려보시길 :)

애플의 아이패드(iPad), 끌리지 않는 몇 가지 이유 by 토이솔져님

"공책 느낌으로 두께를 얇게 한 점, 그러면서도 그립감을 충분히 고려한 디자인, 1024x768이라는 비교적 안정적인 고해상도를 구현, 3G 통신망까지 지원, 꽤 늘어난 배터리 용량 등 (아이폰에 비해) 개선되거나 새로워진 점도 보입니다. 그런데 이걸로 충분한 걸까요? 부족한 것은 없는 걸까요?"

리듬게임의 노트 스크롤 = 게임의 컨셉 by 마이즈님

"리듬게임 노트의 방향은 단순히 결정되는 것이 아닙니다.게임의 컨셉에 대한 표현이자, 유저의 간접 체험 방법이고, 리듬게임 재미의 핵심이기도 합니다.잘 와닿지 않으신다면, 하나의 게임을 정해본 뒤 동일한 곡과 동일한 노트를현재와 다른 형태의 스크롤 방식으로 플레이한다고 상상해보면,어떻게 다른지가 확연히 느껴질 것입니다."

Cut & Paste의 개발이 완료되었습니다 by 터틀크림

터틀크림팀의 찢어붙이기가 완성되었습니다. 콘텐츠 추가는 물론, 지난 버전에 비해 편의를 고려한 개선점이 눈에 띕니다. 한국 팀 게임인데 한국어판이 없다는 건 미묘하게 아쉽지만(최소한 게임 내에서 설명하고 있는 조작법이라도 블로그에 한국어로 적어주셨다면), 언어가 없어도 괜찮은 게임이니까요.


터틀크림과 Pig-Min Agency를 비롯해, 한국 인디분들 모두 좋은 게임 만드시길!

근황 - 끝낸 책, 나올 책, 하는 책 by 류광님

다수의 게임 프로그래밍 서적을 번역 출간하신 류광님이 근래 번역 및 출간 준비하고 계신 책을 소개했습니다!

오픈소스 게임만들기: 지구 최후의 날 - 4 by Reinless

인디게임팀 Reinless에서 연재하는 오픈소스로 게임 만들기! 아이폰용 슈팅 게임을 목표로 하지만 오픈소스의 취지를 살리고자 프로토타입은 자바로 개발하여 소스를 공개하고 있네요. 열린 형태로 개발하신다고 하니, 가서 많은 의견 드려보세요 :)  (소개 포스트)

디자인과 플레이는 폭주의 주간

지난 주 "디자인과 플레이"에서는 하루에 하나의 번역물을 내놓는 폭주의 주간을 거쳤지요. 즐겨봅시다 :)


개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유

밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

우린 뭐든 할 수 있어요. (2008년 GDC)

웰 플레이드 1.0: 바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화

제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰


밝힘: "디자인과 플레이 문서고"는 게임읽기의 자매블로그입니다.



이번 주 맛은...마치 첫 키스처럼 제법 달콤한데.......액정 맛이 나요?


※ 제보나 의견, 블로그가 링크되는 걸 원하지 않으시는 분은 댓글이나, readgame@perplexing.kr 로 연락해주세요.

잼(jam)이란 말을 아시나요? 음악 좀 들으시는 분이라면, 즉흥연주란 의미로 아실 겁니다. 게임에도 그런 잼이 있습니다. 한 장소에 제한된 시간 안에, 어떤 주제를 가지고, 마음이 맞는 사람들과 즉흥적으로 게임을 만들어 내는 거죠! 이런 잼 행사는 해외에서 인디와 메이저를 가리지 않고 제법 활성화되어 있습니다.


물론 제한시간은 대체로 길어야 3일, 짧으면 하루라, 뭔가 대단한 대작게임을 만들자고 모이는 게 아닙니다. 게임 만드는 것 자체를 즐기고, 즉흥적이고 임의적인 환경 속에서 독창적인 것을 만들어 보자는 거죠!



그런 게임 잼중에서도 글로벌 게임 잼(Global Game Jam)은 가장 큰 규모로 열리는 잼입니다. 제목 그대로 '전세계' 규모죠. 세계 각지에 등록된 장소에서 같은 시간 동안 잼을 실시합니다. 2009년에는 23개국 1600여명이 참여했다는군요. 또 이 잼은 IGDA(국제 게임 개발자 협회)가 주관하는 행사라 인지도도 높습니다. 좋은 게임을 만든다면 IndieGames.com 블로그가마수트라 같은 곳에 노출될 가능성이 높죠...라는 거 작년까지 한국인에겐 먼 일이었습니다만, 올해에는 성균관대학교(서울)와 아주대학교(수원)의 두 장소가 등록되었습니다! 시간은 1월 29일 오후 5시에서 31일 오후 7시.


세계의 게임 제작자들과 함께 창작의 흥분에 물결치고 싶은 분들은 배낭을 꾸려보세요. 이 행사는 장소만 제공합니다. 개발할 하드웨어나 소프트웨어, 군것질거리, 편의용 물품 등 창작의 여행에 필요한 물건은 모두 스스로 챙겨야 해요 :) 제작은 프로그래밍을 하든, 툴을 사용하든 상관이 없구요. 아, 사전에 친구나 동료끼리 팀을 만들어서 가진 마세요. 제작 전에 먼저 참가자 모두가 아이디어를 발표하고, 뜻이 맞는 사람들끼리 즉흥적으로 팀을 이루게 됩니다.


잼이 끝나면 모든 게임은 (컴파일이 안 되었어도, 작동이 안 되도) 글로벌 게임 잼 사이트에 올려야 합니다. (작년에 만들어진 게임은 모두 여기서 볼 수 있고, IndieGames.com 블로그에서 특별히 엄선하기도 했습니다.)


한국에서 하는 잼에 대한 자세한 사항은 아래 온오프믹스나, 김기웅님의 블로그를 참고해보세요.




p.s. 저도 올해 방문이라도 하고 싶습니다만, 지방이라 힘듭니다. ㅠㅠ 내년에 기회가 있으면 뵙죠.

안녕하세요. 이 블로그를 처음 시작할 때 밝혔던 좋은 글의 소개를 시작해볼까 합니다. 매주 게임 관련 블로그에 올라온 좋은 글을 정리해보겠습니다. 이번 주는 국내 블로그 뿐이지만, 점진적으로 해외 블로그의 좋은 글도 소개하겠습니다.


이번 주 게임블로그의 맛을 낸 재료는...열악한 근로조건에 반발하고 일어선 (외국) 사람 두 큰술, 게임 심의에 대한 분노 한 통, 기획자가 알아야 할 3D 그래픽스 지식 도막, 게임의 소감 및 리뷰 두 작은술, 게임학자 인터뷰 한 큰술입니다.

Rockstar San Diego의 부인들은 왜 화가 났을까

2004년 EA Spouse(EA의 배우자) 사건을 기억하시는지? 보상 없는 야근을 강요하는 EA의 근로조건에 반발해 개발자의 배우자가 실태를 고발하고 1500만 달러 상당의 보상을 받아냈지요. 그리고 2010년 초, 이번엔 록스타 샌 디에고의 배우자들이 일어났습니다. 렐릭 엔터테인먼트에서 일하는 프로그래머 리안님이 사건의 배경과 전말을 소개해주셨습니다. 본문에 인용된 중국업계의 실태에 대한 아메리칸 맥기의 최근 인터뷰가 인상적입니다.

"게임에 열정을 가진 사람들을 데려다 놓고 그걸 이용하는 겁니다.(You get people who are passionate of games and then you take advantage of them.)"

트라이에이스의 재정 악화 - 일본 RPG에 낀 암운

일본에서도 비슷한 문제가 일어났군요. 일본의 대표적인 RPG 메이커인 트라이에이스에서도 보상 없는 야근에 들고 일어났다고 합니다. 토이솔져님께서 트라이에이스의 간략한 역사와 함께 사건의 전말, 일본 RPG의 낙후와향후의 전망까지 함께 실어주셨습니다. "단순히 하나의 회사에만 국한된 문제라고 보기엔, 일본 RPG가 안고 있는 구조적 현실적 분위기가 얽혀 있습니다."


함께 보면 좋은 글: 일본 RPG가 고쳐야 할 점 (루리웹 유저의 IGN 번역)

게임도 만들지 못하게 하는 더러운 세상~!!

"한마디로 반도에서 게임을 서비스하기란 레알 힘이 든다. 이미 어떤 이유로 심의를 받지 못한 게임들을 "불법게임"이란 단어를 써서 불법으로 정의하고 있는 실정이다." 심의료 인상 추진, 앱스토어 불법유통 논란 등 최근 심의제도와 관련해 답답해 하는 분들이 많은데요. 레아님이 블로그에 분노를 담아 써내려가셨습니다.

그런데 우리나라는 표현의 자유를 보장하고 있지 않았나요? 아, 게임읽기에서 콘텐츠진흥원의 세계 심의에 대한 보고서를 소개할 때 인용한 것에 비슷한 말이 있었죠.

"표현의 자유, 창작의 자유는 지고한 권리이기는 하나, 무조건적으로 지킬 수 있는 것은 아님." "자유에 대해 허용할 수 있는 체제, 인식, 문화적 이해의 성숙에 따라 심의제도를 선진화시켜야 한다" "게임물등급위원회 설립은 사회환경 및 상황의 변화에 따라 심의제도를 적절하게 개선, 개혁시킨 사례"

그리고 모든 것이 추락하기 시작했다

"익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트"에서 Art를 주제로 우승한 게임 "그리고 모든 것이 추락하기 시작했다"(And everything started to fall)를 릿군님이 소개해 주셨습니다. "삶을 게임으로 이렇게 표현 가능하다니-! 어딘가 한구석이 찡- 하게 울리는 감정을 자아내는 작품입니다."


관련글: 그리고 모든 것이 추락하기 시작했다 by 칼리토님

페르시아의 왕자

마이즈님의 2009년판 페르시아의 왕자 리뷰입니다. "페르시아의 왕자는 게임보다는 작품에 가까운 느낌입니다.미술, 음악, 그리고 차라리 예술이라고까지 감히 말하고픈 레벨 디자인이 놀라운 작품이죠. 게임 관련 아트를 하시는 분들과 레벨 디자이너 분들에게는 꼭 권하고 싶은 작품이네요." 얼마나 달콤한 리뷰인지 :D 유비소프트 몬트리올에는 클린트 호킹(스프린터 셀 1, 3, 파크라이 2)을 비롯 좋은 인재들이 많은 것 같더군요. 좋은 게임이 많이 나옵니다.

기획자가 알아야 할 Basic Game 3D Graphics 2

"사실 이런걸 정리해놓은 책이 없더군요. 기획자용 책 만들때 넣으면 좋겠다고 생각이 됩니다만. 언젠가 기회가 오겠죠." 김윤정님이 게임 디자이너(기획자)들을 위해 3D 그래픽스의 원리를 이해하기 위해 기본적으로 필요한 지식을 정리해주셨습니다. 지난 글에 이어 두 번째 글입니다. 감사할 따름입니다 :)


첫번째 글: 게임 기획자를 위한 3D 게임 그래픽스

테일 오브 테일즈, 셀리어 피어스와의 인터뷰

테일 오브 테일즈가 게임계 인사들을 상대로 한 인터뷰 시리즈, 그 중 셀리아 피어스와의 인터뷰를 디자인과 플레이 문서고에서 번역했습니다. 테마파크 게임 디자인 경험, 멀티플레이어 게임에 대한 애정, 학자로서 플레이어에 대한 연구, 게임에 대한 남성적 정의의 탈피 등, 여러 가지 생각의 단초를 제공하는 인터뷰입니다.

"(기존의 게임에 대한 정의는) 결말이 열리고 비선형적인 것보다는 목표 지향적이고 고도로 구조화된 게임이 더 '게임스럽다'고 느끼는 거죠. '미스트'나 '심시티', '심즈'처럼 '목표'가 분명하지 않고 플레이어가 스스로의 페이스를 맞추거나 목표를 설정할 수도 있는 게임들이 이 생각에 심문을 당해왔어요."


또 다른 글: 밸런스 오브 파워, Ⅰ-2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축

밝힘: "디자인과 플레이 문서고"는 게임읽기의 자매블로그입니다.




이번 주 게임블로그의 맛은....쌉싸름하네요!



※ 제보나 의견, 블로그가 링크되는 원하지 않으시는 분은 댓글이나, readgame@perplexing.kr 로 연락해주세요.

닌텐도 코리아의 사장 코다 미네오씨의 인터뷰가 가마수트라에 올라왔습니다. 한국에서 활동한다는 닉 루머스(Nick Rumas)씨가 인터뷰어입니다.


2007년 지부 설립 이후, 닌텐도 코리아는 질과 양 모두에서 먼저 들어온 소니와 마이크로소프트가 하지 못 했던 수준의 성적을 올렸습니다. 매니아들의 전유물 혹은 구시대의 유물로 인식되었던 "닌텐도"를 한 문화를 대변하는 브랜드로까지 끌어 올렸죠. 하지만 그 이전에 닌텐도가 이 정도까지 (특히 질적으로) 해내리라 생각치 못 했습니다. 한국시장에 대해서도, 닌텐도의 성공에 대해서도 부정적이었던 때, 이 인터뷰는 한국 진출에 닌텐도가 어떤 각오로 임했는지 단편적으로 보여줍니다.


그 동안 많은 국내 언론의 인터뷰에도 비슷한 내용이 나온 적 있지만, 이 인터뷰는 그 중에서 새겨 읽을만한 것들을 다 모아놓았단 생각에 간단 요약/인용해보았습니다.

닌텐도의 글로벌 전략은 "게임 인구를 늘리자"에요. 나이와 성별, 게임을 해봤던 경험의 장막을 넘어 게임을 하는 사람을 늘리고 싶다는 거죠. 한국에서도 같은 철학입니다. 처음 한국에 왔을 때 닌텐도를 아는 사람은 비디오게임광 뿐이었죠. 사실상 인지도가 없었어요.

한국판 Wii에 한국 독자코드가 부여된 것 때문에 마니아들 사이에서 말이 많았었죠. 역시 그럴 만한 이유가 있었던 겁니다.

한국에서 대부분의 사람에겐 "게임"이 곧 "온라인게임"이었어요. 하지만 우리 목표는 온라인 게임의 마켓 쉐어와 경쟁하는 게 아니었습니다. 우리는 전적으로 새로운 시장, 온라인 게임으로는 얻을 수 없는 경험을 제시하는 시장을 찾습니다. 따라서 우리는 새로운 유형의 놀이와 상호작용으로 사람들과 소통하고자 했죠. 온라인게임에 흥미가 없는 한국사람들에게 닌텐도를 한 번 해보라고 하는 거죠.

과거 "닌텐도 코리아가 있었으면 좋겠다"는 한탄을 하던 시절(대략 게임큐브 시절), 여러 가지 이유로 그건 불가능한 꿈으로 비춰졌습니다. 무엇보다 한국에서는 온라인 게임이 대세고 비디오게임의 불모지다라는 인식이 컸죠. 하지만 지금 생각해보면, 오히려 편향적인 시장상황이 닌텐도에게는 큰 기회로 보였는지도 모르죠. "한국에는 한국사람 그 누구도 도달하려 하지 않는 시장이 있다! 아니, 저 큰 시장을 그냥 냅두고 있다니!" 게임큐브 때만 해도 "게임인구의 증가"라는 모토(전략)가 명확하지 않았기 때문에, 그것을 실천한 Wii와 DS의 세대에 와서 한국진출이 당위성을 얻게 되었으리라 생각합니다.

덧붙여 "온라인 게임"이라는 단어가 원래 의미보다도 좁게 사용되어 온 건 아닌가 해요. 원래 온라인을 플랫폼으로 하는 모든 종류의 게임을 가리키는 말일텐데, (저 인터뷰의 뉘앙스도 그렇지만) 동안 '사람들끼리 싸우고 경쟁하며 스트레스 푸는 게임'이란 이미지가 강하지 않았나 합니다.

한국에 들어왔을 때 가장 크게 염두에 둔 것이 우리가 하는 것을 한국사람에게 의미가 있는 것으로 하는 거였어요.

그러면서 그는 한국사람들과의 소통, 주류시장으로의 진입을 위해 질 높은 현지화에 집중했다고 합니다. 한국에 와서 일본어로 대중과 소통할 수는 없겠죠. 모토 실현에 필연적인 전략이라고 봅니다.

닌텐도는 마리오, 젤다, 포켓몬 같은 세계적인 프랜차이즈가 있지만, 다른 회사와 우리 게임이 뭐가 다른지 소비자에게 표현하지 못 했다면 절대 게임 인구를 늘리겠다는 목표에 달하지 못 할 겁니다. 그저 잘 알려진 프랜차이즈나 캐릭터에 의존할 순 없었기에, 필연적으로 우리 소프트웨어 고유의 경험과 매력 강조해 한국사람들이 이해할 수 있게 만들어야 했죠.
한국에서는 교육을 특히 강조했어요. 게임이 아이들의 학습에 방해가 된다는 생각이 가장 큰 벽이었죠. 그래서 우리는 뇌단련 광고부터 시작했습니다. 이 타이틀과 함께 한국에 저희를 소개해 연령과 성별, 게임경험의 벽을 깨부수고 싶었어요. 뇌단련은 여기서 세대간 소통을 증진시킨 첫 소프트웨어가 되었습니다. 이전에 게임을 해본 적이 없던 한국사람들을 설득할 수 있었던 거지요.

저희 어머니도 DS와 Wii의 출현부터 게임을 새롭게 보기 시작하셨습니다. 제가 백 마디 한들 닌텐도가 직접 보여주는 훨씬 효과가 좋더군요.

과거에 게임과 연결짓지 못 했던 활동과 교육적 경험(강아지 기르기, 영어 배우기, 한자 배우기, 요리, 피트니스, 악기 연주하기 등)을 지닌 게임을 전방위로 퍼블리시했습니다. 그런 소프트웨어들이 게임의 정의를 넓히고, 다양한 연령대와 인구에게 받아들여지는 데 일조했고, 효과적으로 우리의 유저 베이스를 넓혀줬습니다.

"게임과 연결짓지 못 했던 활동과 경험"은 우리가 만드는 게임의 소재가 얼마나 제한적이었는가 잘 보여줍니다. 게임에 대한 비판(폭력성, 중독성)에 대항하는 가장 좋은 방법은 말로 반박하는 게 아니라, 그들이 게임을 하게 하는 것이겠죠. 게임이 그들의 삶에서도 직접적인 의미를 가진다면 좀 더 객관적으로 바라볼 수 있으리라 생각합니다.

나아가, 우리는 게임의 인터랙티브 요소가 증가하고, 그 게임이 사람 사이의 감정적 교류를 도와주는 문화의 요소로 성장하여 사람들에게 완전히 새로운 의미를 가져다 거라 믿습니다. 우리는 지금까지 그래왔듯이 DS와 Wii가 소비자의 삶에서 편리하고, 도움이 되는 귀중한 도구가 되고, 친구와 가족이 함께 즐기며 함께 하는 즐거움을 나눌 수 있는 경험을 창출하도록 노력할 겁니다.

그리고 지원하겠단 말도 빼놓지 않습니다.

또, 한국 내외의 재능 있는 개발자들이 DS와 Wii로 한국어 소프트웨어를 개발할 수 있도록 지원을 계속할 겁니다. 이를 통해, 한국 게임 산업이 새로운 방식으로 성장하고 발전할 수 있도록 돕겠습니다. 우리의 목표는 게임 인구의 증가이고, 이 노력으로 가족을 위한 게임 시장이 확대되어 업계가 한 발짝 더 나갈 수 있길 바랍니다.

한국이 그 동안 한국 온라인 게임이 가지 못 했던 시장을 개척하는 데 닌텐도가 먼저 큰 발자국을 찍었다는 게 못내 아쉽긴 합니다. 그래도 (닌텐도의 영향인지) 최근에는 신선한 시도가 많아진 것 같아 좋습니다.


여러분은 어떤 생각이 드나요. 닌텐도의 진출이 우리에게 어떤 영향을 미쳤고, 무엇을 보여주었을까요?